Einfach ausprobieren und mitmachen!
Virtual Reality in der Münchner Stadtbibliothek

Am Anfang war der Hype. Unvergessen der Sommer vor zwei Jahren, als zahlreiche Pokémonfans auf der ganzen Welt mithilfe der App „Pokémon Go“ dem Jagdfieber frönten. Durch die App sah man auf einer Karte, wo auf den Straßen Pokémons darauf warteten, gefangen zu werden. Wenn man das Handy auf den entsprechenden Standort richtete, erschien auf einmal vor dem Spieler oder der Spielerin zum Beispiel ein „Taubsi“ (ein Flugpokémon, richtig geraten). Direkt auf der Straße oder dem Gehsteig, zwischen der Bushaltestelle und einem Mülleimer! Ein globales Phänomen, das die reale Welt mit virtuellen Elementen zusammenbrachte.

Handy mit Pokemon Go

Die App Pokemon Go reichert die Realität mit virtuellen Erscheinungen an. (Foto: David Grandmougin/Unsplash)

Hierbei handelte es sich um AR: Augmented Reality (Wikipedia). Diese ist immer dann gegeben, wenn der Nutzer/die Nutzerin nicht in eine virtuelle Welt mitgenommen wird, sondern unsere Realität mit virtuellen Details ergänzt wird. AR findet in vielen Bereichen Anwendung, zum Beispiel bei der Einrichtung der Wohnung (indem Möbelstücke aus dem Katalog über eine App im eigenen Wohnzimmer an der entsprechenden Stelle erscheinen und man erkennen kann, ob das gewünschte Sofa dort gut hineinpassen würde) oder mit einer App wie zum Beispiel „Wikitude“: eine der Funktionen davon ist es, sich mithilfe der App per Scan der Umgebung nützliche Informationen über Gebäude, Plätze und Sehenswürdigkeiten auf seinem Bildschirm anzeigen zu lassen. Auch beliebt sind Fotoapps wie FaceApp oder MSQRD, die das eigene Aussehen durch Filter verändern und den Nutzer/die Nutzerin zum Beispiel jünger, älter oder gleich zu Fee oder Tiger machen.

Ganz anders als AR, bei der virtuelle Elemente nur ergänzt werden, taucht man bei „Virtual Reality“, also virtueller Realität (abgekürzt VR, Wikipedia), voll ein: Als VR bezeichnet man die Darstellung und gleichzeitig stattfindende Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer interaktiven virtuellen Umgebung. Um die virtuelle Realität zu erzeugen, benötigt man spezielle Software, und um das schon beschriebene Gefühl des Eintauchens – der sogenannten „Immersion“ – in die VR-Welt zu erreichen, werden zur Darstellung spezielle „Ausgabegeräte“ benötigt. Bekannt sind hier zum Beispiel Head-Mounted Displays, die die Bilder entweder auf einen den Augen nahen Bildschirm übertragen oder sie direkt auf die Netzhaut projizieren. Je nach Ausgestaltung gibt es hier zum Beispiel Videobrillen oder VR- oder AR-Brillen. Mit speziellen Halterungen aus Karton, die aus Smartphones eine Virtual-Reality-Brille machen, kann jedoch jeder ein Mobilgerät zu einem Ausgabegerät machen.

Virtuelle Realität ist für alle …

„Virtuelle Realität“ ist inzwischen in der Gesellschaft angekommen, vielen wird das Konzept schon von Konsolenspielen bekannt sein: Sony hat für die beliebte Playstation-Konsole eine eigene VR-Brille entworfen und entsprechende Spiele auf den Markt gebracht. Solltet ihr das noch nie gespielt haben: Mithilfe der VR-Brille bewegt man sich quasi im Spiel, wenn ihr nach unten seht, sieht auch der Protagonist nach unten. Wenn vor euch, sagen wir mal, auf einmal ein grässlicher Zombie durchs Unterholz kriecht, dann habt ihr das Gefühl, er krieche genau vor euch. Auf dich zu. Uhaa!

VR und AR lassen sich jedoch nicht nur in Spiel und Unterhaltung einsetzen, sondern zum Beispiel auch bei der Pilotenausbildung mit Flugsimulatoren oder in der Industrie (beispielsweise zur Erstellung von Prototypen). Virtuelle Realität hilft jetzt schon bei Visualisierungen in Architektur, Chemie, Energie und wird auch in der Medizin eingesetzt zur Behandlung von posttraumatischen Belastungs- und Angststörungen.

Frau mit VR-Brille

Eine Nutzerin auf virtueller Expedition durch die Stadtbibliothek Am Gasteig

Ein wichtiges Einsatzgebiet der virtuellen Technik liegt zudem im Bereich Edutainment (ein Kofferwort aus „Education“ und „Entertainment“). In der Münchner Stadtbibliothek, wo bei der Sprach- und Leseförderung bereits zahlreiche digitale Instrumente einsetzt werden, gehen wir jetzt noch einen Schritt weiter in Sachen digitaler Bildung, indem wir unsere Nutzerinnen und Nutzer an verschieden Spielarten von VR (und auch AR) heranführen und zeigen, wie sehenswert und informativ diese sind – und wie man sie für sich selbst einsetzen kann.

… und mehr als eine Spielerei

Weiter vorne im Text wurde bereits erwähnt, dass man nur eine Halterung aus Karton braucht, um sein Smartphone zu einer VR-Brille zu machen. Mit dieser Technik funktioniert z.B. Google Expeditions, ein Projekt, dass die Stiftung Lesen gemeinsam mit Google Deutschland entwickelt hat und an dem die Münchner Stadtbibliothek teilnimmt. Am ehesten kann man sich vorstellen, dass man damit an einer Art „virtueller Klassenreise“ teilnehmen kann: Fotos von Sehenswürdigkeiten, Naturereignissen oder Ausstellungen können mit einer VR-Brille aus Cardboard und Smartphone aus einer Kugelperspektive betrachtet und betreten werden. Das ermöglicht eine Reise an Orte, die sonst nicht so einfach zu erreichen sind – wie zum Beispiel ein Rundgang auf dem Mond. Oder die Erkundung weit entfernt liegender Museen und historischer Stätten.

Für den Einsatz von „Google Expeditions“ wurden bereits unterschiedliche Konzepte für Klassen erarbeitet und eingesetzt, aber Google Expeditions ist auch für erwachsene Nutzerinnen und Nutzer interessant: Eine der ersten großen Veranstaltungen hierzu ist „Fernweh – Reiseführertauschbörse und virtuelle Expeditionen rund um die Welt“, die am Freitag, 20. Juli von 15.00–18.00 Uhr in der Stadtbibliothek Am Gasteig stattfindet. Die Teilnehmenden haben die Möglichkeit, zusammen mit Google Expeditions geführte Touren rund um den Globus zu unternehmen. Zudem laden wir zum Reiseführer-Tausch untereinander ein – wenn ihr auch tauschen möchtet, dann bringt einfach einen aktuellen Reiseführer mit.

Weiter geht es dann am Samstag, 28. Juli von 10.00–15.00 Uhr in der Stadtbibliothek Sendling. An verschiedenen Stationen können die Besucherinnen und Besucher unterschiedliche VR-Angebote (und auch Brillen) ausprobieren, von Expert*innen ausgewählte Apps testen, alles über die technischen Voraussetzungen erfahren, auf virtuelle Reisen gehen und ganz viel ausprobieren.

Der Eintritt zu beiden Veranstaltungen ist frei. Bei allen, auch noch folgenden Veranstaltungen, freuen wir uns auf viele große und kleine, interessierte und neugierige Besucher*innen, um gemeinsam zu erleben, was moderne Technik schon heute kann und was in unserer Realität virtuell alles Spannendes möglich ist.

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